カロリーメイト
大塚製薬
目標に向かう全ての人を応援する
大塚製薬のクリエイティブ
その中でも中高生は大きなターゲットのひとつだ。風物詩ともなりつつある受験生応援CMの他、部活生応援の動画コミュニケーションも今年で7年目となる。コロナ禍の葛藤を描いた「2020年、夏、部活。」篇や部長のリアルを描いた「今日、部長になった」篇など、今を生きる高校生たちに深く寄り添った作品は若年層の共感を集めてきた。
また、「カロリーメイト リキッド」では、ゲームを使ったプロモーションにも取り組んできた。ターゲットは、製品特長から親和性が高いと導き出した「クリエイター」たち。調査等から「つい作業に没頭し、栄養が疎かになってしまうことがある」層であることがわかり、片手かつ手を汚すことなく栄養補給ができる「カロリーメイト リキッド」を訴求した。第1弾としてプログラミング言語をコピーに見立てたコミュニケーションからスタートし、毎年試行錯誤を繰り返しながら”ゲームの制作過程をゲーム化する”ゲームクリエイター応援施策へと発展。2025年の第3弾では、開発現場の"あるある"を乗り越えながら栄養を届けるオリジナルゲームを制作し、ゲーム配信プラットフォームで無料配信した。本格的なゲームと豪華声優陣の起用が話題を呼び、ゲーム保有者数は20万人に達したほか、Yahoo!トレンドで1位も獲得。インフルエンサーによるオーガニックの実況も相次ぎ、カロリーメイトリキッドのECサイトの売上に貢献することもできた。誰もやったことのない仕事を、誰もやったことのない方法で進める。それがカロリーメイトチームの流儀だ。
心に響くのは何か?
答えは生活者の中にある
中高生からゲームクリエイターまで、あらゆる目標に向かって努力する人を応援してきた「大塚製薬チーム」。時代を映し、生活者の心を揺るがすクリエイティブで話題を呼んできたこのチームの中に「もしも自分がいたら」なんて、働く自分を想像しながら読んでみてください。
Member
中野 仁嘉
クリエイティブディレクター
2008年新卒入社(19年目)
櫻井 美里
ビジネスプラナー
2020年新卒入社(7年目)
上條 直人
ビジネスプロデューサー
2005年新卒入社(22年目)
中田 みのり
CMプラナー
2019年新卒入社(8年目)
阿賀 雄一
ビジネスプロデューサー
2010年新卒入社(17年目)
Interview1
時代がオリエン
そう思ってつくっている
── カロリーメイトは毎年意欲的な企画を行っていますが、どのように始まるのですか?
上條
カロリーメイトは毎年のように新製品が出るブランドではありません。長く愛されてきた製品をいかにして”今”の時代に広めていくかが大事なブランドです。施策に関しても「これをつくって」と言われることはありません。時代が変わっても、ブランドが伝えたいことは変わらないので、「今年は何をすべきかを考えてください」というお話がある感じです。
中田
私は部活生向けの施策を担当しています。「5大栄養素がバランスよくとれるカロリーメイトが、日々部活に向き合い地道な努力を続ける学生を応援する」ということ自体は普遍的なお題なので、毎年の企画は「今年の中高生はどんな気分で、どんな手触りだとより届くか?」という世間の温度を見定めていくイメージです。
中野
なので、最初にやるのはオリエンというより決起会ですね(笑)。大塚製薬さんの場合、答えは生活者の中にある場合がほとんどです。製品の機能や特長が明確なので、今の時代に製品をどんな形で捉えて世に届ければ”いいこと”が起きるのかを考える。時代がオリエンなんです。
上條
それだけに、実際のターゲットが何を考えてどういう生活をしているかをきちんと知った上で企画する、というのは常に意識しています。
中田
毎年担当させて頂いているのでチームの企画も磨かれていくのですが、同時に、「こうしても届かないだろう」とか「これは大人視点のアイデアだな」といった、ダメなことに対する知見も溜まっていくんですよ。だから筋が良い企画の道が細くなって、打ち合わせもどんどん静かになる(笑)。
阿賀
しかも大塚製薬さんは、去年成功したことを今年もやることを良しとしません。「何か新しいチャレンジをしたい」といつもおっしゃっています。何よりも製品を大切にしつつ、チャレンジもする。そのせめぎ合いが難しい。
中野
クリエイターを大事にして任せてくれる得意先だからこそ、プレッシャーは大きいです。大げさなことや、広告的な嘘は通用しない。誠実さが問われているんです。
Interview2
知らない言葉が
飛び交う打ち合わせ
── 「カロリーメイト リキッド」の施策はどのように始まったのですか?
上條
はじめに決まっていたのは、「カロリーメイト リキッド」というドリンクを世の中に広めたい、飲むのは社会人、という2点ぐらいでした。
中野
まずは、この独特な飲み物を誰が飲むのかを考えて360度調査を行い、「カロリーメイト ブロック」を好む人と「リキッド」を好む人にはどんな違いがあるのかを調べました。そこから導き出されたのが、没頭気質で最先端のものに興味があり、健康意識が高い、っていう結果だったんです。
上條
なおかつ「栄養は摂れるけど、満腹になり過ぎない」というベネフィットも導き出されて。そこから紆余曲折あり、「ゲームクリエイターを応援しよう」という話にまとまりました。
中野
みんなで話し合っている中で、上條さんが「あ、いいかも」って言ったんです。それで「これはいける!」って。上條さんにはわかるんですよ。
上條
勘でしかないんですけど、ブランドが抱えている課題と時代感、世の中に出たときのイメージが全部クリアになったと感じる瞬間があるんです。そのときに「いいんじゃないかな」ってボソッと言うことはありますね。
中野
それで、ゲームクリエイターを応援するなら、ゲームをつくるのが一番の解決策なんじゃないかと、話がまとまりました。得意先も「良いものができそう、挑戦してみましょう」みたいな感じで。やるからにはおもしろいものにしたくて、社内でゲーム制作の経験者を探してチームに加わってもらいました。
上條
毎年、ゲストスタッフ枠があるんですよ。初年度はプログラミングができる人、2年目は回路をいじれる電子工学科出身の人。で、3年目はゲームがつくれる人に入ってもらいました。
中野
そういうスタッフィングができるのは、博報堂社員のバラエティの豊かさゆえですよね。
上條
打ち合わせでは、専門用語が飛び交っていて。僕は会社に入って20年ぐらい経つんですけど、打ち合わせであんなに知らない単語を聞いたのは初めてでした。
中野
BP職の人はプログラミングコードまで文字校正しないといけないんですよ。だから、わからないなりに勉強して、最後の方はコードのミスを指摘できるようになっていて、すごいなと思いました(笑)。
上條
プログラミングの細かいことは専門スタッフがやってくれるけど、大塚製薬さんの名前で世の中に出すからには上質なクリエイティブになるように、BP職としてコピーやグラフィックの管理はしっかりやっています。だから得意先も信頼してくれたんだと思います。
Interview3
苦しいけど楽しい
だから広告はやめられない
── プロジェクトで一番汗をかいた瞬間は?
中野
ローンチして「おもろ!」となる一瞬以外は、ずっと汗をかいています。楽しいのは、企画を思いついたとき、ローンチのとき、打ち上げの3回だけ。企画が思いつかなくて夢でうなされることもあります。それでもがんばれるのは、やっぱりその先の成功体験があるから。バーンと跳ねる瞬間を知っているから、また次の汗をかこうと思えるんです。
阿賀
私もそうですね。得意先と会議室にこもって資料をつくることもあり、得意先も一人のパートナーとして向き合ってくださるから、投げ出さずに汗をかけるんだと思います。
櫻井
資料制作もBP職として汗をかいている部分ですよね。細かなミス一つが信頼を左右すると思って取り組んでいます。また、得意先の意図をどのようにスタッフ(クリエイティブなど)に伝えるかも注意を払っている部分です。クリエイティブチームがすばらしいからこそ、得意先の意図をうまく伝えられなかったり、当たり前のことができていなかったりすると、とんでもなく怒られます(笑)。でも、うれしいこともあります。たとえば年次が大きく離れたクリエイティブの先輩から「櫻井はどう思った?」と作品の内容に対して意見を求められたとき。チームの一員として認めてくれたと感じますね。たまに褒めてもらえたときはメッセージをこっそり保存して、落ち込んだときに眺めています(笑)。
上條
大塚製薬さんにとって、博報堂は後発の広告会社です。だから、信頼してもらうために力を注いできました。何かを売るというよりも、得意先に「好きだな、一緒に仕事したいな」と思ってもらえる人をたくさん増やす活動をしている感じです。それは逆の立場でも同じで、自分がどんなに大変でも「この人とやっている仕事だから、やっぱり投げ出せないな」と思えますよね。対企業だけど、最後は人間関係の部分が支えになっている気がします。
── 最後に学生の皆さんへメッセージをお願いします。
中田
アートディレクターや映像監督と一緒に仕事できるのが広告会社の良さだと思います。頭の中でぱっと思いついたアイデアが、観た人の心を動かしたり揺さぶったりするレベルまで仕上げられるのは、アウトプットを磨く“つくり手”の職の人たちとチームで一緒につくれる業界ならではですよね。
阿賀
広告会社って陽キャの集まりで、「ウェーイ」みたいな会社を想像してたんですけど(笑)。
実際にはどんな性格の人でも活躍できる場所がある会社だと思っていて。いろんな能力の人たちが集まるから、難しい課題も乗り越えられるんですよね。少しでも広告に興味を持っているなら、飛び込んできてほしい。
中野
この業界では、今の時代を生きてきた新鮮な感覚がそのまま力になります。そのままの君で来てほしいです。
櫻井
広告の仕事って生活にマストではないけれど、「うれしい」「面白い」「感動」というようなプラスの感情も喚起できる仕事です。そういった生活者の日常のプラスの部分に関わりたい人には合っていると思います。あとは、何をするかと同じぐらい、誰とやるかも大事です。博報堂には知的でおもしろく、尊敬できる人たちがたくさんいるので、人で選ぶのも素敵だと思います。
上條
広告会社の仕事って物事のいいところを見つける仕事だと思っていて。それを世の中に伝えることで、得意先や生活者が喜んでくれるのは、すごくハッピーなことだし、そういうことがしたい人と一緒に働きたいなと思います。
仕事の流れ
プロジェクトにおける職種の相関図
大塚製薬
ビジネスプロデュース職
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櫻井
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上條
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阿賀
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ストラテジックプラニング職
クリエイティブ職
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中野
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中田
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- …
PR職
メディアプロデュース職
コンテンツプロデュース職
メディアプラニング職
1
プロジェクトの立ち上げ
毎年の施策は、大塚製薬の担当者を交えたオリエンテーションからスタート。製品の状況を共有し、今年のターゲットと方向性を話し合う。「何をしてほしい」といった”指示”はほぼなく、提案内容はチームで1から考える。
参加メンバー
2
インタビュー・企画立案
ターゲットを定めたら、当事者にとことんインタビュー。自分たちの中だけではわからない感覚を引き出し、その時々の時代性を反映して企画に活かしていく。企画会議は、週1〜2回、1回2時間以上の打ち合わせが数週間続く。全員で企画を持ち寄るが、誰かの案をそのまま採用するというよりは、雑談の中から答えを導き出していく。チーム全員が企画に自信を持てるまで突き詰めるのがチームのルール。
参加メンバー
企画チーム5人とBP職とみんなで、今年の高校生の気分について話し合っている時間がとにかく長い!でも日頃から時代性に敏感に感覚を研ぎ澄ましているチームなので、しゃべっているうちにアイデアが固まってくるんです。
中田
3
プロジェクト実施
施策が決まったら、実制作へと移る。CMなら企画に撮影、編集作業、ゲーム制作ならスタッフ集めから始まり、企画や開発やリリース審査まで、その年のアウトプットによってまったく違った業務が待っている。ゲーム配信プラットフォームの英語審査に対応したり、プログラミングコードを文字校正したりと、未知の課題を一つひとつ乗り越えていく。
参加メンバー
やったことないことを進行するんだから、大変に決まってますよね。でもたぶん、そこが一番成長につながっている部分だと思います。
上條
4
次の施策に向けて
リリース後は、SNSのリアルタイム検索やコメント欄、ゲームのダウンロード数、製品の売上の変化などを追う。「自分が関わった仕事が世の中にどう受け入れられるか」をリアルタイムで見られるのが、この仕事の醍醐味のひとつ。今年の反省は次年度の施策に活かしていく。
参加メンバー
毎年、自分の中のハードルが上がっています。シンプルに「おもしろいな」って自分が思えないと、絶対に跳ねない。自分を一番納得させられたら、きっとそれは届くんです。
中野
※社員の所属、職種、その他の全ての情報は本記事掲載開始日時点のものであり、現在の情報とは異なる場合がございます。

大塚製薬とは毎日コミュニケーションをとりながら、一つのチームとして話し合いながら進めることが多いですね。オリエンテーションという名の決起会も、気づけばみんなでしゃべり倒してる感じです。
上條